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STEAM

Este departamento (STEAM, por sus siglas en inglés) está compuesto por las asignaturas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Para una completa formación científica se debe prestar atención tanto a los conocimientos teóricos de estas materias como al aprendizaje y desarrollo del método científico.

Principales competencias que los alumnos deben adquirir en el ámbito científico:

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Aprender a observar la realidad

Una persona con mentalidad científica debe ser capaz de asombrarse ante los fenómenos naturales y sociales que descubre a su alrededor. Mediante la observación del entorno y las prácticas de laboratorio, los alumnos pueden conocer directamente aquellos aspectos que están estudiando de forma teórica, facilitando su comprensión.

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Aplicación del método científico

Observar, formular hipótesis, discutirlas y contrastarlas. Los alumnos realizan proyectos y participan en competiciones que les plantean retos; todo para adquirir la destreza necesaria en la aplicación rigurosa del método científico, que trata de hallar soluciones a problemas reales.

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Comunicación de los resultados

Tan importante como llegar a una conclusión es la capacidad de compartirla y presentarla a los demás. Elaborar un informe, hacer una presentación, ordenar unos datos estadísticos… las habilidades comunicativas son esenciales para el trabajo en equipo.

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Ética científica

Junto con el potencial de la ciencia, deben explorarse también sus limitaciones. Solo comprendiendo el valor de la persona humana somos capaces de descubrir que la misión de la ciencia es contribuir al bien de la sociedad y de cada persona.

Robótica como actividad de aprendizaje

Por su alta capacidad motivadora y las estructuras de pensamiento lógico que desarrolla, en Viaró realizamos actividades de programación y robótica en todos los niveles.

En la etapa Infantil, y en horario extraescolar, los alumnos pueden aprender los rudimentos de la programación modular mediante juegos con robots programables. En la de Primaria, los principios básicos del lenguaje de programación Scratch, además de desarrollar proyectos con Wedo de LEGO Education. Finalmente, y a partir de Secundaria, estudian y realizan proyectos de robótica de forma curricular basados en el robot Mindstorm de LEGO Education.